BO事情とSC

ここのところ話題がWarから遠のいてましたが、
一応Warのblogなので初心にかえってWarの話を。。

BO装備とspec



最近、やっとBOがInvader肩とLotdのCloakを手に入れて
装備的には一段落した感じですが、大分強さが変わった気がしています。
LotdのCloakを導入してDpsが上がったので、
調子に乗って少し2Hをやっていた期間もあるのですが、
playしていて自己満に感じたので今は1H+Dps装備に戻しています。


BOを基本pugSCでやっている感じでは、ある程度装備が整っていれば
BOは十分に活躍できるClassな気がしています。


SCのスコアはBOのSpecの特性上AEがなく、totalのDmgはそれほどでもありません。
ただし、
1.CD+5secが強力(但しchain3段目)
2.Lotd装備によって1HながらDpsが出やすくなっている
3.Dmgがchainの段階によって大きく変わるため瞬間的なDmgを出しやすい
(3段目に強いDmgのskillが位置しているほか、Tacで2段目Crit+10%,3段目Crit+20%、
同じくTacでCritDmg+25%があるのでchain段数に応じて傾斜的にDmgが増加する)
4.一段目にArmorDebuffが必ず入る
といったことが重なって、TankにしてはKillにつながりやすくなっています。
なので、総Dmgに対してDBを取りやすくWEに似たスコアになります。


最近はBGも2Hを使うとDpsが出やすいそうですが、
元2H→現在1HTankと移ってきた身としては
やはり1Hを使ってGuardしながらAssistというのがTankの理想形な気がしています。
とはいえ、全くDpsがないと圧力をかけられないので、
特にBOのようなSideWorkがしにくいSpecのClassはDpsもある程度確保する必要があると思います。

SCでのBOの動き(pug)



動きとしては、最初先頭でChargeして流れを作りながら
奥に行く途中でOrderを攻撃、Healerに着く頃にchain3段目となるようにしておき
HealerにCD-5secを入れつつ少し戻り仲間とAssistして敵Dpsを攻撃、
適宜Guardを付け替えて仲間を守るという流れでやっています。


自分の場合はpugが主ということもあり、Guardは一人に固定して入れておくよりも
使わないとき(明らかに遠くにいる場合など)はなるべくはずしておいて、
次のGuardをしやすくしておく場合が多いです。
(Guardははずすor付ける際にLagがあるため、必要な時に変えていると間に合わないことがある)


ただ、ある程度名前と動きを知っていて信頼がある人の場合は
Guard前提の動きをしてもらう意味で敢えて付け続けている場合もあります。
Dpsの方でもaddonのAuraなんかを使っていて、
その時のGuardの有無で動きを変えてくれる人はありがたい存在です。


あと重要なのは、WHに対する動きでしょうか。


Tankの強みは硬さですが、WH相手で後ろを見せるとArmor無視でTankと言えども痛手になります。
良いHealerほど最前線のMeleeにHealをしてくれますが、
最初のCharge時にWHから不必要にDmgを食らってHealerを前に来させるのは
Tankとしては望ましくありません。


なので、WHに対しては特に注意を払って後ろを取られないようにしています。
1HであればBlockもあるので、その効果はより高くなります。
これはChargeの時だけではなく、戦闘中にHealerを殴っている場合でも
WHに後ろを取られないようにする動きは重要ですね。
位置取り系Skillは特にNerfedBottunの登場以降、
間接的にではありますが、実質かなり強化されているので注意が必要です。


ちなみにBO的にはCD+5secがあるので、さりげなくHealerにCD+のskillを入れておき
Healerを攻撃しているふりをしながらWHにTargetを移して殴ると
油断しているのか案外一気にHPを削れたりするので良くやってます。


いずれにせよ、WHに対する向き変えはDestなら全Class必須の動きだと思います。

近頃のSCの勝敗決定要因と動き、など



最近SCをpugでやっていて、装備差を感じるようになってきました。
構成差・Rank差はゲーム当初から存在していましたが、
現在の装備インフレの影響もpugだと特に感じます。


正確にいうと、solo同士の差はそうでもないのですが
Premade,miniPremadeで入った人とSoloで明らかに差を感じます。
最近premadeで入るとpugに楽に勝てるのは、bombもありますが
そもそも以前の構成・Rank差という勝利要因に装備差が加わっているからだと思います。
HMさんと一緒になると、それを特に感じますw


RangedHealerは、それでも動きである程度ごまかしが効くのですが
特にArmor数値が重要なDpsClassはかなりの差が生まれている気がします。


といいつつ、個人的には上記は当然の流れなので割とどうでもよいことではあったり。。


どちらかと言うと、現在のpremade陣がそういった楽に勝てる環境に慣れてしまっていて
動きや連携が劣ってきているのが問題という気がしています。
特に普段FGで出ているところがminiPremadeで出ているとき分かりやすいのですが、
勝っても(実際良く見る人が多いと勝つことは多いのですが)これは装備差だなとか、
もっと圧勝出来た戦いだったと思うことが最近多いです。


同じ勝ちではありますが、予想していた勝ち方と差がある場合が出てきているかなと。。


ちなみに、個人的に動きがいいなと思っているのはDCのshmのArvさんです。
(勝手に名前を出してしまって申し訳ないです)
shmは以前の強化patch以降、かなりP-SkillやP-Styleが出やすいClassになっていると思います。
Specは大体同じと思いますが、装備やTacは割と幅が出やすい上に
使い分けるSkillの選択肢が多いのでプレイヤーの特徴が出やすくなっています。


Shmの場合、pugでプレイヤーの質を見極めたいときは
まず分かりやすいものとしてGTAEsnareの出す位置で判断します。
大体これで良いShmかは判断できてしまったりするのですが、
特に前方に対して出すSnareの場所をみると
1.前の戦況を見れているか、2.Skill(Snare)の意図を理解できているか、が分かります。


1.前の戦況を見れているか、は言わずもがなではありますが、
前方に出すSnareは基本的に前が見えていないと出せないものです。
Healも同様に、Squaredだけを見ていては"戦局"という視点からみて
誰が今最もHealをされるべきかは分かりません。
「前衛がどの辺り(位置・タイミング)で相手にSnareにかかって欲しいか」が分かっているか
という部分を見ることで、普段のHeal時から前方の戦局を見れているかが大体分かります。


2.Skill(Snare)の意図を理解できているかについては、
そもそもなんで前方にSnareを打つのかという話です。


たまに、というか意外に良くあるのはCharge時に敵Tank前に出すパターンです。
これは一見良さそうなのですが、実はあまり意味がありません。


そのSnareの影響としては「敵tankのchargeが遅れる」ということがありますが、
それによるメリットは敵Tankが遅れている間に相手前衛にSpellを撃てるというくらいで、
それは既にTargetを間違えています。敵後衛は敵前衛との距離で立ち位置を決めるので、
実際には単に敵が少し手前で陣形を組むだけという話になります。


Charge時であれば、敵前衛と敵後衛を分離させる=GHeal,Guardしにくくするのと
敵後衛をprekiteしにくくさせるのが主な目的となります。
なので、最も良いのは敵後衛の下、あるいは味方前衛の押しが強めなら
敵後衛の少し後ろにSnareを出すことだと思っています。


もし前方に出すスタイルではない場合は、相手前衛が味方後衛の近くに来るのを待ってから
到達する少し前にSnareを撃って足を遅くさせて後衛の安全を図るという手もあります。
(ただ個人的には、味方後衛がprekiteせず相手MeleeのSnareを食らいGTsnareの意味が
薄れてしまったり、味方後衛がそこで前に出ず後ろに後退してしまうリスクがあるので、
基本的にcharge時は前方に出すのがベターではないかと思っています。)


Charge時以外はキーとなるClassを助ける・自衛など必要に応じて出して良いと思いますが、
Chargeするときには敵後衛付近に出すのが基本だと思います。
例外的に、Tank前へのSnareも仲間のregroupを待つ場合に限っては有効です。


この辺が分かってるShmは大体他のSkillも上手く運用できていることが多いので、
いいshmである可能性が高いですね。


上記+Ghealの位置取りやDetaunt含めたkite辺りで、
動き的にちゃんとしてるのかが分かると思います。




…と、なぜかshmの話になってしまいましたが、
まあCharに頼らず動きで頑張りたいぜというお話でした(´・ω・`)




by Aricororisty