1.3.0b

夏ですね。



以前はひぐらしの鳴き声があまり好きではなかったのですが、

最近はなんとなく落ち着く感じがして好きです。(割とどうでもいい話w)

夏は太陽が高くなるので、晴れると冬よりも明るい感じがしていいですね。



実はこの間も1.3.0bの印象を長々と文章を書いていました。

が、エラーで丸ごと消えてしまいしょんぼりしてました。。w



さて1.3.0bですが、一言で言えば「betterなpatch」だったと思います。

一律AEnerfによる弊害はありますが、それ以上に以前の一部AEがまずかったので

相対的に見るなら今回の変更はプラスに働いているように思います。



Dest視点では、特にkobsのCAEKD3secとMoralRootが弱体化されたのは大きいです。

Chosenも同様にNerfされていますが、これもやはりKobsがかなり強力だったので

相対的に見るならばDestとしてはプラスになっていると思います。

まあ、Chosenは今でもBOよりは強いと思うので大丈夫ですw



BW/SorcのPBが今でも強いのは間違いありませんが、

それでも以前よりは大分ましになったと思います。

一人で突っ込んでくるBWは、以前は良かったかも知れませんが今は結構倒されている気がします。

現在はNordenwatchによって多少AEの強みが強調されてしまっている感もありますね。

ちなみに、BGはMainSkillであるAEが範囲増+Cost増となっているようです。

Nordenwatchは移動範囲が限られているため、BGが活躍している状況をそこそこ見ます。



AEの弱体化によって死亡率が減ったので、戦場にいる時間が長くなりました。

今回の実質的なメリットはここに帰結すると思います。

もちろん今でも構成が苦しいpugでPremadeであたったときはつらいですが、

それでも以前のように瞬殺を繰り返して全く何も出来ないということは減りました。

それによって、プレイ感的にpugでも楽しみやすくなったのは大きいですね。



あと、今回のpatchでShmが強化されたので、それについて少し語ろうと思います。

正直Shmを使ってない方からすると何がどう変わったのか、良く分からない内容だと思います。

なので、今回は一般的なHealLine+SubBuffLineにおいて影響する部分を見ながら

実際のShm的に重要な内容を抽出していきたいと思います。



メリット



1.GTAEsnare60% radius20ft(Inst,recast20sec,range100ft)がHealLineの5ptに

2.HealCritでAP回復(3sec40AP)TacがGroupHealにも適用されるように

3.Masteryで得られる2つ目のHotのToughBuff強化、Heal量増加

4.GFI(1secCastの小Heal+小Hot)の効果に対Ally+35%,対自分-15%Tacの導入

5.Eeek!(自分と相手両方が飛ぶKB)が、RPと同じく自分は飛ばず相手に20%snareが付加されるように

6.AEのradius20ftToughDebuff導入(Insta,Recast20sec)

7.AutoHealBuff(HPが一定以下になると発動するHeal)が、15%→20%で発動になりHeal量微増



デメリット



a.GroupHealの範囲が100ftに(RangedHealer)

b.APdrainのコスト上昇(AP25→AP50)

c.被HealのDebuff-50%が実質取れなくなる



重要なのはこの辺りです。書き出してみると、意外に結構ありますね。



まずはメリットから。



【1.GTAEsnare60% radius20ft(Inst,Duration10sec,Recast20sec,Range100ft)がHealLineの5ptに】

これは今回で一番大きい変更だと思います。



以前はHealとは違うLineの13ptで実質取るのが厳しかったのですが、

今回から普通にHealLineに振っていても取れるようになりました。

もう実際に体感している人もいると思いますが、value60%のsnareは強力です。

しかもInstでrecastも20secのため、かなりお手軽に使うことが出来ます。



相手のChargeを遅くしたり分散させたり、仲間Tankがchargeする際に相手後衛の後ろ辺りに出して

逃げられなくしたり、Trainに追われる仲間を助けたり、と使いどころは多いです。

これはShm/AMの特色となり得る、かなり強いAbilityだと思います。



【2.HealCritでAP回復(3sec40AP)TacがGroupHealにも適用されるように】

PatchNoteになかった気がしましたが、これもShm的にかなり重要な変更です。



Zltの同じ効果のTacはいままでもGrpHealに適用されていましたが(Otomi情報)、

なぜかShmのTacはGrpHealのCritでは反応していませんでした。

反応するのがGFI(小Heal+小Hot)というAP消費の高いSpell位だったので、

実質死にTacのようになっていてShmはAPdrainがあるにせよZltよりもAPが辛い状況でした。



このTac変更によってAPの余裕ができ、皮肉のようですがGFIの使用頻度が増加して

GrpへのHealが強化されました。また、特にMoral2のFocused Mind(SelfCC除去+10sec詠唱妨害不可+CT半減)を

使った際にAPをさほど気にせず全力でHealが出来るようになりました。

以前はそのFocused Mindを使う際もAPdrainを放ってからなどAP管理が必要で

持続時間内に最大限に効果を引き出し切れないことから、

それがZltよりもHeal量が劣る一つの原因になっていたのですが、この変更でかなり改善されました。



【3.Masteryで得られる2つ目のHotのToughBuff強化、Heal量増加】

これは地味ですが、微妙にありがたい変更です。



今までは2つ目のHotに付くToughBuffはWaaagh!依存(攻撃魔法を使っているとToughBuff強化)だったのですが、

今回からMastery依存になり実質強化されました。HealLineを最大まで上げればToughは240上がります。

以前はCoreのHoTの方がHeal量・持続時間(15sec)共に優秀だったためMainで使用し、

MasteryのHoT(Dur10sec)は余裕がある場合のSubの位置付けでした。



しかし今回MasteryHoTのこの変更とHeal量増加により、先行HotはCoreHoTを(Durを生かす)、

敵に殴られている・殴られそうな人にはToughUp効果があるMasteryHoTをといった感じで使い分ける必要が出てきました。

先行HoTでもTankにはCore,MeleeDPSにはMasteryHoTという感じで入れる場合も多いです。

逆に、殴られている場合でもTankにはCoreを入れることは多いですね。

自衛にもこのToughUpは使えるので、重宝しています。



【4.GFI(1secCastの小Heal+小Hot)の効果に対Ally+35%,対自分-15%Tacの導入】

これは2のAP回復Tacの変更との兼ね合いでGFIの利用頻度が高まったため、個人的に重要なTacです。



このTacの存在と、2の記述にあるAP回復力の増強によって
Shm他Groupへのサポート力が高まる結果となりました。
加えて、このTacを入れることによる自衛の弱体化に関しては、3のToughUpHoTによって多少補っている状況です。



5〜7は、見たまんまなので割愛しますw

KBのEeek!は、以前までは使っても敵に突っ込んだり、相手と全然離れてなかったりと

悲惨な状況だったのを考えると、大分使いやすくなりましたね。多少Goblin感は薄れてしまいましたがw



次はデメリットについて。



【a.GroupHealの範囲が100ftに(RangedHealer)】

これはRangedHealer全員への変更ですが、影響は確かに大きいです。



最近MainのMapがNordenwatchで、このデメリットが多少緩和されている感もあるので

特にSerpentPassage辺りになると大きく影響が出てくる気がします。



といっても個人的には、GroupHealはこんなもんで良いような気もしていますw

理由はこの変更によってRangedHealer的にはGroupHealだけが重要ではなくなったことと

SW/SHの立場強化、MeleeHealerの今後の位置付け強化という意味で

Game全体の方向としては間違っていないと感じるからです。

どちらかというと、今までがGroupHeal偏重になりすぎていたように思います。

まあ、Game全体に及ぶ影響とその方向性をMythicがどれほど予測・認識できているかは

多少疑問の残る点ではありますが。。w



これによる具体的な影響については、Melee重視傾向になるなどあちこちに考察が見られるので、

とりあえず今回の記事ではあまり深く突っ込まないことにしておきます。



b,cに関しては確かに痛いところではありますが、

bはAP回復という点では2によりかなり改善されたのでさほど問題ではありません。

cはその分さらに強い1(+6)を手に入れたので、相対的に見ればメリットの方が大きいですね。





さて、いつのまにか有り得ない長文になってしまいましたが、

今回のShmの変更に関してはこんな感じです。細かく見ると多少AbilityとLineの関連が

変わっていてGrpResiBuffが少し強化されていたりしますが、

これらはそこまで大きな変更ではないのであまり気にしなくて大丈夫だと思います。



とりあえず今Shmは熱い感じです。Healerも足りてないので存在価値も大きいです。



ZltはHealCritの際、味方に+25%HealEffectiveのBuffをつけられるので

違うGrpにいるとちゃんとしたZltにはどうしてもHeal量的には勝ちにくいですが

Shmも自GrpへのHealに加えて各種Debuff(Snare含む)+他GrpへのHeal(HoTだけでなく)が結構多いので

トータルの貢献度的にはさほど変わらなくなっているように思います。

むしろ各Classの特色が出ていいですね。



今TacはWillUp+HealCrit率Up+GFI強化+AP回復を使っていて

Run Away(被Hit25%の確率で30%SpdUp)やEeek!(KB)のRecast短縮、

25%の確率で-25%DmgDetaunt発動(dur5sec)Tacは入れていないですが、

今後Armorがもっと強くなったらそれで生き延びる戦い方も良いかなと考えています。



というか3,4日前くらいまでずっと4pieceもDevastator使ってて、実は圧倒的なやわらかさでした。
が、この間NationさんがRoyalCrestをくれたので

丸ごとAnnihi(Conq,InvはDps系なので)に変えることが出来ました!!

Annihiなんて何の自慢にもなりませんが、個人的には本当にありがたいですw

まだDPには程遠いですが、精進します。。





by Aricororisty