Heart Landを考える会

一人なのになぜ会とつけてしまったかは謎です。
zoomeにupされていたScVの方のMovieがかなり面白かったので、
(ttp://zoome.jp/bloodscv/diary/69)
感化されて話題のHLについて書いておこうと思います。
自分は基本pugなのでHLと当たったら確実に詰みゲーで(´・ω・`)という感じなのですが、
思考実験として"だけ"考えるとHL戦は熱いです。


MovieでのHLの構成は、IB,WL,Kobs,RP,WP,WP。
基本戦術としては個々の堅さとWPによる安定したHealを基盤にしつつ、
IB+WLを使って前に進んでいく。
kobsは豊富なCCを利用しつつ前衛後衛両方をサポート。
RPは個別Healをしつつ、自分が狙われたときはAEKB+Snareで自衛。
特徴は、前回のDest戦術考でも取り上げた要注意のKB,Pounceを最大限に利用しながら
圧倒的な堅さで布陣を決壊させないようにしている点。
Warのplayerなら誰でも考え付くような正攻法ですが、
それをコンセプトにかなり忠実な形で実践しているのが強さの秘訣と見ています。


HLが勝っているときの戦局の動きはDest視点で見ると
1.DestのTrainがOrder他groupへ攻撃〜奥のHLHealer陣へ攻撃
2.Trainが奥のHLHealer倒しに手間取っている間にDestHealer陣が危機に
3.Tankが後衛のGuardに戻るもKobs,IBに剥がされる
4.Dest後衛撃沈
5.Healが無くなった残りのDest掃討
という感じ。
そもそもpugでは手前に来るIBにGuardされたHeal付きWLを延々殴っていたり、
後衛へのGuard無し&攻撃のAssistも無しでどうしようもない、という感じになることが多いです。


さて、上記を前提としつつDestはどうしたら良いかを考えます。


まず一般的な戦術としてありがちなのがDps狙い=WL狙いですが、
これは×。理由は、倒しきれないため。
Dps1stの戦術は元々Dps>Healである(Healがあっても倒しきりやすい)という
Warのゲームの特徴から発想されますが、
2WPかつ実質Grp内で相対的に柔らかい=緊急のHealが必要となる存在がWLとRPのみ、
というHealに恵まれた状況下ではHeal>Dpsとなっている訳で、
これは発想の前提であるDps>Healにそぐわないため、
当然その前提に基づいた戦術は正しくないことになります。
OrderであればvsGuardのTacはkobsのスーパーKBで終了なのですが、
実質それが出来ないDestはきつい印象です。


DAoCでは敵HealerのInterruptによってDps>Healの状況を作り出し、
Melee1st(Tank1st)の戦術で戦うことが可能でしたが
Castのruptが極めて難しいWarにおいては、それは現状不可能に近いと言えます。
(余談:Melee1stの合理性は上記に加えて、
DAoCではHealerは早めに動くことでkiteがし易い(逃げられやすい)一方、
Meleeは攻撃で前に行くため事前の回避行動がしにくい=trainし易いという点、
またHealerの堅さがさほど前衛と変わらなかったという点にあります)


次に考えられるのが、Healer狙いです。
個人的にはこれが正解だと思っています。


キーはruptのしにくさで、後衛のHealerはWPのGrpHealがCT1secということもあり、
実質ruptが出来ずHeal量を落としにくい一方で、
前衛はCCによってDpsを落としやすいという状況にあります。


BGのHealDebuff50%や対象へのHealCutSkillがあるじゃないかという話もありますが、
まずBGがHealdebuffを打ちに相手後衛まで行き、他のTrainが敵前衛を攻撃するとなると
結果として味方前衛のラインが下がることになるのと
そもそも一人で行けばBGがあっさりやられるので現実的ではありません。
対象へのHealCutSkillは良いですが、それだったらラインを上げる形の方が
圧力もかけられる点で効率が良いです。
GuardTankが近くにいるMeleeDpsを殴ると、
大体IBやKobsといった優秀なCCerが来て邪魔してくるというのもHealer1stの理由です。
Healerを殴ってもIBが来るのはありますが、
それはTankを下げさせているという点で意味はあると考えています。




つづく・・




by Aricororisty