Mar育成完了

私事ながらMarのLotdCloakとConqが揃い、
半ば地獄の様相を呈していたMarの育成が終わりました。
pugで入ったとき、同じGrpにHealerが居る率が5割を切っていたような。。
そして、このMarはPvEbotに戻りますw


さて前回の続きを書こうと思ったのですが、どうも内容を思い出せず。。
主題は、Dpsは他のClassより装備が大事だよねという話だったと思います。

DpsClass装備とその影響



MidArmorのClassの場合は、装備が整えばClass固有の
「Debuff性能はそのまま」に、Tankと同じくらい硬くなれます。
また、LightArmorのClassの場合は、元々ActionのDpsが高いため
それを%ベースで強化することによって他Classよりも
高い上昇率を以ってDpsを強化することが可能です。
特にDps系のClassはCritを利用した追加効果が多いので、
Crit率の上昇はDmg以外の付加的な価値も大きいです(MarのAPcutもそうですね)。


但し、それはGame設計として好ましくない部分と言えるかも知れません。


Dpsが装備を強化することによって
1.弱点である柔らかさを克服できてしまう
2.回避行動なしに、相手が近づき切る前に楽に倒し切れてしまう
といったことが起きてしまうので、そこにClassType間バランス上の問題が生じます。
結果として、DpsClassのPlayerSkillの必要性が
装備の強化によって薄れていってしまうことになります。

Skill差よりも装備/RRバランス



Warは現在ClassBalance的にはかなり良い位置にあると思いますが、
その一方で(以前も書きましたが)HighGrade装備周りの性能が
かなり適当に設定されているので、その点がもったいないなと思います。
あとはRRのskillについて、RRが高みに近づくにつれての
RSP当たりの効果の逓減具合が少なすぎるので、RenownSkill自体を細分化した上で
1point当たりの価値の下げ幅を大きくした方が良いのではないかと思います。


(例えば4%MeleeCrit(cost10)を細分化・後に行くほどcost割高にする
→1%(cost2)・1%(cost3)・1%(cost4)・1%(cost5)など)


2chの方で少しClass関連の話題が出てましたが、
個人的には装備・RR(こちらは徐々に、というというより段階的にですが)の方が
影響が大きいだろうと思っています。


そういえば今日ちょうどCBさんと当たったのですが、装備げーすぎて(´・ω・`)
昼に当たる(夜と微妙にメンバー違う気がします)Solarsとか、
以前のWLbug持ちのときのShotさんみたいな感じを受けました。
少し前はpugで当たったときも何度か面白い戦いが出来ていたので、
今後はそれがないのかと思うとちょっと寂しい気もします。


shotさんについては、最近は4人くらいのことが多いかな?と思いますが
pugとしては装備的にもちょうど良い感じで戦えるので、
少人数Premadeまでになって以降はSCで当たるのを楽しみにしています。


こっそり追記:
「shotのRPのVerryさんはいつも良い動きしてるなあと思っています。
Dest側から見ていても、Healerが前に出るポイントをちゃんと分かっている感じがします。
あと、劣勢のpugの時でもしっかりHealerのやるべきことをやっている所に
自分も1Healerとして尊敬しています。」


個人的には、現在のWarは全員RR50,Conq/Senti/Inf装備までだったら
文句なしに良いゲームだと思います。


いずれにせよ、Gameバランス上想定されていない存在は、これまでがそうであったように
自然な淘汰が進むので、自分としては傍観していれば良いかなと思っています。
よく思うのですが、経済学的な意味ではなく、文字通りの意味で
「悪貨が良貨を駆逐する」場合のあることが、ネットゲーム世界の面白い部分です。
そのことに、ゲームとは何であるかということが現れているし、
個人的にはその特殊性がゲーム世界全般の魅力でもあるように思います。

WarとPremade



Warは基本的に”ちゃんとした”Premadeをするgameではないと思っています。
それは、Warでは各skillが本質的にOPなところでバランスが取れているために
それらのskillを戦略的に組み合わせた場合に、
簡単にバランスを崩壊させることが出来てしまうためです。


最も分かりやすいのはStaggerだと思いますが、あれは他の人が壊してくれることで
バランスが取れるのであって、戦略的に使うとすぐにバランスを壊してしまいます。
以前のKoSはCD-/DmgAddを利用してのAEの連発を狙ったTacを使っていたようです。
そういった類のOPな組み合わせというのは、実は幾つも存在していると思います。


Game設計的には、oRvRで組織的な動き(PremadeGrp,WB)をさせて、
SCでは最高3人までのpremadeとすることで気軽に楽しめるpug戦とするのが
(少なくとも現在のバランス設計においては)正解だったのではないでしょうか。

MeleeDpsとpug



なぜかGameの設計の話になってしまいましたが、
せっかくMarをやっていたのでその感想を少し。


MeleeDpsは周りのMemberに依存せざるを得ないので、
pugだと相当厳しいなという印象を受けました。
もちろんこれは装備が整っていないからという話もあるのですが、
基本的にpugで他の仲間の助けは望むべきでないことを考えると、その時点で厳しいですね。
Shmに戻ったところ、精神的なストレスが少なくて良いです。w
ぎりぎりで逃げ帰った後にHealをもらえず、
微妙に残っていたDotで死んでいくときの惨めさは涙が出ます。。


あとはZpapaさんへの返信で書かせて頂いたRangedDetauntの話と、
重要なMarのAPcutについてはそもそもCrit率が低すぎて試せずでしたw
Healer居ない上に装備が残念で柔らかかったため、そもそも張り付いていられずという。。
なお、釣りは間違いなくOPですね。
大したことが出来ないので、WCcampされたときに調子に乗った2hIBやSlayerを引き込むという
地味な嫌がらせをしてました。。


トータルで見れば、装備が整ったMarは余裕でOPだと思います。
(残念ながら今回は全く実感できませんでしたがw)


と、こんな感じでしょうか。
適当に書きなぐってしまったので、後で多少修正するかも知れません。


結論:装備げーでした(´・ω・`)




by Aricororisty