wikiからリンク張りました

久しぶりにWarのjp-wikiを見ていたら、
いつの間にかうちのGuildが「日本のギルド」ページに追加されていたので
さりげなくここにリンクを張っておきました。


初めてwikiを編集したので、更新時に謎の緊張が。。w
いつの時点で書かれたものか、ちょっと把握出来ていないのですが
追加して下さった方、ありがとうございます。




by Aricororisty

k-popとか (ちょっと追記しました)

最近、kpopにはまってます。
なぜか周りを見回しても近くにそういう人をみかけないのですが。。


はまりすぎてハングル検定(4級ですが)までとり始める始末w
ハングル検定4級は英検4級みたいなものなので簡単ですが、
片手間ながら1ヶ月間で単語帳1冊丸暗記と問題集2冊やったので、体感的にはあまり楽ではありませんでしたw


それでも、ちょっとやっただけでyoutubeのコメントが読めたり、
よく使う助詞なんかは勉強するので単語のつながりが分かるようになります。
何よりあの暗号にしか見えない記号が、「文字」であると認識できるようになったのは大きいです。
実際、勉強期間1ヶ月のうち2週間位は文字に慣れることに費やされた気がします。

「文字に慣れる」ということ



文字に慣れる、というのは各文字の種類と読み方といった部分はもちろんですが、
何よりもあれ(ハングル)を直感的に「文字」と捉えられるということが、最も重要です。


それは具体的に何だ、と言われると難しいのですが、
文字を見たときにその記号の小さな違いを注視して把握する癖がついている状態、
と言えばなんとなく分かるでしょうか。
それがさらに進むと、文字の形をぱっと見ただけで
頭の中に情景・感情が沸き起こってくる、という感じになると思います。
自分にとってハングルはまだ後者の段階には全く達していませんが、
日本語で文章を読んだときは何となくそのような感じがあると思います。
(日本語の場合、逆に前者については自然のこと過ぎて意識上はあまり感じないかも知れません。
実際のところ、自分もハングルを勉強して初めてその段階の存在に気付きました。)


いずれにしても、少なくとも前者の段階を超えていないと、
ハングル文字の細かい違いを把握する脳内のネットワークが出来ていないために、
やってもやっても単語がさっぱり頭に入ってこないという問題がw
あとはその状況さえ抜けてしまえば、もう普通の英語の勉強と同じですね。


そう考えると、あとの2〜3週間位は必要な勉強量自体は多かったですが
頭に入るスピードが早いのであまり苦痛には感じませんでした。
正直なところ、試験まで残り半月になった時点で5級の単語すら覚えきれていない上に
問題集も1冊目(5級)の2/3までしか出来てないとか何の罰ゲームだよと思ってましたw


今まで外国語の文字記号は元々身近なアルファベットしか使ったことがなかったので、
新しい記号を文字として認識する過程というのは今回が初めてでした。
人間というのは物事を知覚するのに際し、脳の認識段階でかなりの情報を省いていると言われます。
実際に、自分もハングルに慣れるまでは文字情報としての脳の認識が曖昧だったのだと思います。
そう考えると、意味のある文字や人間の顔の表情というのは、
脳の中ではかなり特殊な位置付け・特別な扱いをされているような気がしました。

KpopのMVを紹介します



そんなわけで、kpopのMV(日本ではPVと言いますね)を紹介します。
다비치(davichi)という女性2人のduoの曲です。
MVには珍しく2つで1setになっています。見る場合は、上から順に是非両方とも見てみてください。
曲もMVもいい感じに仕上がっていると思います。 How touching.


2ndMiniAlbum "in WonderLand"より。タイトルともシンクロしてます。



8282 (빨리빨리 = Hurry Hurry)



사고쳤어요


ちなみに、歌っているのはこの2人です↓

なかなかの美人さんですね。




by Aricororisty

1.3.4patchについて

読みながら自分でメモします。


重要かなと思った部分だけ引っ張る予定なので、詳しくは
http://herald.warhammeronline.com/patchnotes/index.php?id=2010_1-3-4#patch:-1_section:1
にて。。




・Scenario Currency導入


EmblemとInsignia(Rank40のみ)という新しいCurrency(通貨)が導入。
EmblemはSC参加すると、終了時の各Realmのスコアに応じてWinもLoseも貰える。
InsigniaはScenario completions(WinLose関係なしに参加して終えればいいという意味か?)、
keep取り・keep守り、首都PQ1,2Stage成功時に貰える。
これらは新しく導入されるItemを買うのに使う。


InsigniaがEmblemになったり、EmblemがInsigniaになったりはしない模様。
新しいSetItem、武器等が導入される。


・首都がCapturedになるとFieldがresetされる=首都守りと普通のorvrどちらも出来る。SCも復活。


・SCのBolster適用時のRankが、そのSCに入れる最大Rankに。


・↓なんだかよく分からない、3つの国にSCのVPが適用されるということか?
Scenario Victory Points are now granted to all three pairings and to the Tier
associated with the highest player Rank allowed within a bracket
(Tier 1 -> rank 11, Tier 2 -> rank 21, Tier 3 -> rank 31, Tier 4 -> rank 40).


・T4のシナリオは以下の6つに。

  • Nordenwatch
  • Gates of Ekrund
  • Mourkain Temple
  • Phoenix Gate
  • Highpass Cemetery
  • Battle for Praag

消えたシナリオはそのうちEventと一緒に一時的に復活予定。


・SCのGuardはどれも一定のAgg範囲を持つように。


・ImmovableとUnstoppableのアイコンが変わる。


・Classの主にbugfix、WLだけ少し強化。WEの例のTacが直る。




SC変えるといっていたので大きな変更かと思いきや、
特に新しいMapが増えるといったことはないようです。
Restructureというよりは、単に残念なMapをすげ替えただけのように見えます。。
かなり小さくまとまった感がありますねw


ZoneとQueueの関わりはなくなったと見て良いのでしょうか?
個人的にはLogrin's Forge同様、Mourkain TempleがBomb祭りになるのは
目に見えているのでSerpent's Passageに変えて頂きたいですがなんとも。。


なお、今のところClose QuarterとGlyphBonusのNerfは見当たりませんね(´・ω・`)




by Aricororisty

JALと企業年金

たまにはタイムリーな話題でも紹介しようと思います。
メモ消化シリーズではありませんが、前から気になっていたのでそのことを少し。。


最近はJALの法的整理に伴うニュースが多いですね。
一般からは、典型的な大企業病のせいだとか、
官民癒着の結果、高度成長期の遺産の影響といった感じで
このことについては割と批判的に見られているような気がしています。
ただその流れの中に紛れて、自分としては重要なことが
見過ごされているような気がしていました。


それは、ニュースでも話題になった"JALのOB企業年金減額問題"に付随した
企業年金の位置付け」「年金減額の法的根拠」の話です。

財務状況を圧迫する退職給付債務



JALの法的整理に伴い、退職者への企業年金JALの財務状況を
大きく圧迫していることが分かり、OBの年金を減額すべきという流れになりました。


その給付月額は25万円と、ANAの月額約9万円と比べてもかなり高い額です。
そのトータルの負債額は8000億円、うち積み立て不足分は3000億と言われています。
普通に考えると、企業が実質的に倒産のような状況なんだから
その減額は免れないだろう、などと短絡的に考えてしまいそうですが
問題はその減額の法的な根拠がどこにあるのかということです。

企業年金の位置付け



法的根拠の話をする前に、まずは企業年金が現在どのような
位置付けにあるのかを明確化しておきます。


元々、退職金・企業年金というものの考え方には


1.後払い賃金説:従業員の賃金の一部の後払い
2.功労報奨説:従業員の企業への貢献度に応じた功労報奨として支払われる対価
3.生活保障説:従業員の低賃金の補正として退職後の生活補償のために支払われるもの


の3つがあると言われています。なかでも、現在は1が有力だと考えられています。
それは、2や3は企業にとって支払いの根拠(インセンティブ)が弱く
事象の説明として説得的でないと考えられるためです。
(わざわざ報奨を与えたり生活保障する義務は企業にはなく、そのリターンも薄い)


従って、企業年金ないし退職金というのは、
一般に「過去に提供した労役の対価の後払い」であると考えることが出来ます。
そう考えると、既に労役の提供を終えたOB側は現在、
労役の対価としての債権(将来お金を貰う権利)を所有している状態にある、と言えます。


なお、労役に対してそのような権利が発生するということは
労働契約として決められているため、それは入社時既に個人と企業の間で契約として確定しています。

企業年金の減額が意味すること



企業年金の減額が意味すること、それは早い話「債務不履行の確定」です。


OBからすれば労役に伴う債権の発生は労働契約上確定しており、
既に当該契約に基づき労役を提供していることを考えると、
年金の減額を頼むことは即ち、企業がOBに「借金を減額してくれ」と言っているのと同じことです。


外から見ていると、高額の年金を貰っておきながら減額にすら応じないOBが
既得権に執着する悪者に見えてしまうかも知れませんが、
本当に悪いのは債務(お金を払わなくてはいけない義務=借金)を返済しない企業のはずです。


その場合、年金の減額に応じない年金債権の所有者に対して、
財産権の放棄を強制することの根拠がどこにあるのかが問題になると考えられます。


これが、今回のJAL企業年金の減額に伴う問題です。

今回の件が持つ2つの特殊性



とはいえ、企業の倒産に伴い、債権者がその債権の減額を了承するのは良くあることです。
例えば、倒産寸前の中小企業に対し債権者である銀行が
その債権を放棄するといったことです。


しかし、今回の件は単に「規模が大きい」ということに加え、
債権者の特性から2つの点において特殊性を持っています。一つずつ見ていきます。




・債権者が個人の労働者である


自分としては、このことはとても重要だと思います。
一般に個人は専門家集団といえる企業に比べ、弱い立場にあるからです。


普通、企業が倒産した際の主な債権者といえば銀行が挙げられます。
日本は以前から資金繰りの手段としては投資家からお金を集める直接金融よりも
銀行などからお金を借りる間接金融が主流といわれています。
特に投資リスクが高い中小企業の場合は、日本の投資家がリスク回避志向が
強いこともあり、銀行に頼っている場合が多いとされます。


銀行は元々お金を貸すことを主要業務としており、
貸し出し時にはその貸し倒れリスクを算定し、
それに基づいて貸付額を決定するという過程を踏んでいます。
つまり、金融業のプロとしてリスクの存在を認知し、
定性的にも定量的にもそれを理解したうえで債権者となっています。


他方、個人の労働者というのは殆どの場合、金融のプロではないため、
当該年金債権の持つリスクの把握は実質上困難な状況にあります。
労働契約はあくまで当事者間の同意に基づく契約ではありますが、
実際には当事者である企業と個人労働者の間には、情報の非対称性が存在する訳です。


そのような事情を斟酌すると、一般的な銀行における貸付債権放棄の事例と
今回のような(元)個人労働者における年金債権放棄を同一地平線上で扱うことは
必ずしも適切でないと思います。


今回の年金減額問題に関して、反対のOBに対してもJAL側が年金の不払いを決定し、
それに対してそのOBが裁判を起こした場合、それはかなり重要な裁判となるのではないでしょうか。
その判例によっては、(判例が実務上法律と同等の意味を持つことを考えると、)
今後は銀行同様に個人労働者が年金、退職給付債権に伴うリスクを
予め考えておく必要が生じるかもしれません。


個人的には、そういった場合には何らかの社会的保障システムが
あるべきだろうと思っています。


・債権者が元社員である


企業年金債権の特質として、その債権者が元社員であるということが挙げられます。


これには二つの考え方があります。
一つは、元社員=現在の状況に導いた一員でもあるのだから責任を負担すべきという考え方。
もう一つは、当時は以前のシステムで上手くいっていたとすると、
その後の者がその状況を変えたのだから前の社員は責任を負担する必要はないという考え方です。


これに関してはどちらが正しいとは言えないのですが、
結局は給付金額、年金資産運用の予定利率の高低が相対的に見てどうか
というところで判断するしかないと思います。




とまあ、こういったことがあるので、
単に債権放棄の事例といっても慎重に考える必要があるのではないかと思いました。
あと企業年金制度に関する従来の会計制度の問題についても触れておこうと思ったのですが、
長くなりそうなのでこの位にしておこうと思いますw




このようなニュースも「それが何故、どういった意味で重要なのか」を理解することが重要ですね。


たまにニュースが趣味というか、時事的なトピックを知っていることを自慢する人がいますが、
自分としてはその知識だけではあまり意味を成さないと考えています。


ニュースは「新たに起きた'重要な'社会事象」と言い換えることが出来そうですが、
そのことはその"重要性"の理解(それはある程度の背景知識を要請する)なしでは、
ニュースの定義を満たさず、その人にとってニュースとして機能し得ないということでもあります。
だからこそ、その事象の意味ないし社会的メッセージを考えることが重要になるんですよね。


まあ、そんなことを考えてました。 (´・ω・`)




あと、JAL企業年金の話について、ここにも似たようなことが書いてありました↓
参考URL:http://diamond.jp/series/yamazaki/10089/?page=2




by Aricororisty

Vamp vs Cherry Boys戦の考察

メモ消化シリーズです。
外野ですが、勝手に考察レポートを。。


これのメモは動画が公開されて次の日に書いたのですが、
もはや完全にタイミングを逃した感がありますw
あまりごちゃごちゃ書くと長くなりそうなので、なるべく簡潔に書きたいと思います(意気込み)。


ところで、Movieの最後にLotdをふらふらしてた自分たちが映ってて笑いましたw
あの時はなんかbattle mark出てるなーと思って行ったら、orderFGが見えたのでさっさと立ち去りました。。
あのタイミングで良かったです、もう少し早く着いてたら間違いなくaddしてました。

前提条件:構成



Order: IB Kobs WH BW WP RP
Dest: Cho Cho WE Sorc DoK Zlt


構成的にはCherryBoysが有利。RRはVamp有利。
装備差はどちらもDungeon行っているようなので、それほどなかったと思います。


Order側の構成について。


理想的な構成だったと思います。唯一WHの方のRR/Equipが揃っていれば、もっと楽に勝てたかも知れません。
そういえば、WHの方もこの間SCで見かけたときは大分装備が良くなってましたね。
IB,WHがassist、KobsがBWをGuardしてBombで間違いないと思います。


Dest側の構成について。


Destも普通のSCでは理想に近い構成ですが、Classがシビアに問われるFG戦では
Chosenが2人だったのが、痛かったですね。Chosen事情にはあまり詳しくないですが、
やはりDebuffが被るのと単体Dpsが他DpsTankに劣るという点、
そして今回の場合、何よりSpec的にStaggerを持っていなかったのが厳しかったと思います。


個人的にはCho→BG(次点でBO)、WE→Marだったら同じ土俵になっていたと思います。
重要なのは単体Dpsと相手Healerを止められるかどうかで、
TankはBGであればHealingDebuff+高Dps、BOであればCDup+高Dps、
DpsはMarであればAPcutでHealer無効化しつつ、Dpsも出来ます。
MarはHealerに張り付いたMeleeを引き寄せられるのも大きいですね。
Zlt→Shmだったら、Kiteがしやすかったかも知れません。(但しその場合ZltのHeal+25%効果はなくなる)

戦闘のポイント



基本はどちらもRhealer狙いを基本として、次点で柔らかいWHWE狙いがベストだったと思います。
もちろん、CasterもGuardがない場合は攻撃対象です。
この構成での勝ちパターンは、双方共にHealerをStagger→他の狙い目Classをkillで
徐々に押していく、という感じだったと思います。
ただ、DestはChosenは居たもののCAEstaggerを持っていなかったようだったので、
実際のところ基本的にAssistKillしかなかったように思います。


今回の戦いのポイントは
1.単体DpsとAssist/Targeting
2.Stagger
3.Rangedの動き

にあったと思います。
一応自分はDestなので、Dest視点で以下検討していこうと思います。

1.単体DpsとAssist/Targeting



1に関しては、Dps系IBがいる分Orderが有利とも言えますが、DestもRRの高さがあるので
そこまで差はない気もしました。ただ、ChosenのDpsはあまり高くなかったのではないかと
見ています。もともと他Tankより単体Dpsに劣りがちのと、やはりPvEspecにしていたことが伺えます。


Dps的にはWEが強いので、単体Dpsを出すとしたらそれを利用しながらということになります。
しかし、ChosenがGuardに回っていたこともあり、あまりWEとのAssistは出来ていなかったようにも見えます。
単体Dpsという観点からは、これは痛かったと思います。


あとRPがかなりの割合でFreeHealだったのが、Targeting的にまずかったですね。
MovieではWEの方が度々RPを狙っていましたが、Assistがなかったために、
Killしきれていなかった印象を受けました。

2.Stagger



2のStaggerについて。
WarにおけるStaggerはどう考えてもOPな強さなので、これが重要だったことは間違いありません。
HealerをStaggerすれば、人数が少ないFG戦ではそれだけで優位に立てます。
が、Spec的にChosenのCAEstaggerがなかったのは不幸でした。


個人的に気になったのは、やはりCherryBoysのHealerが殆どFreeHeal状態だったということです。
この場合のDestとしては一人離れたRPなりWPなりをStaggerするだけで大分戦況は変わっていたと思います。
もしStaggerがあれば、全く別の戦いになっていたのではないでしょうか。
その点、KobsがStaggerを持っていたのはOrder的には幸運でした。


本当のところ、ZltがRPをRangedStaggerするだけでもかなり状況は違っていたと思います。
RP,ZltのRangedStaggerは長距離・ピンポイントで狙えるので、
攻撃を受けにくい孤立したHealerに絶大な力を発揮します。
とはいえ今回の戦いでは、単純にTargetしている余裕がなかったかもしれません。


(追記:
読み直していて誤解を与える可能性があるかと思ったので追記します。
ZltのStaggerはSpecなので、今回の戦いではZltはStaggerを持っていなかったと予想しています。
Target云々のくだりは「持っていた場合でも」という意味合いです。)

3.Rangedの動き



Rangedの動きですが、これも今回の肝だったような気がします。


Movieを見ていて一番気になったのは、RangedClassのWHの処理とKiteに関してです。
張り付いているのがWHだけの場合でもDetauntが入っていないことで
killしきられている場合があるのと、向きを変えて対処していないことで
余計にDmgを増やしてしまっている感があります。


真っ直ぐに逃げると、WHにちょうど後ろを向けてしまいます。
なので、Talismanの早足が発動するまではその場にいてHealを続けながら向き変えで対処、
早足発動と同時に一気に逃げるのがWHには効果的です。(発動はAuraAddonで見やすいようにしておくと良いです。)
WHのFeintedPosition=PositionalStyleのPosition無視発動可能はCD1min,Dur10secなので、
Behind発動のTorment,NotFacedで発動のPistolWhip,BALあたりの発動を遅らせる効果があります。
(WEはTacでFeintedPositionのCDを20secに出来るので、OrderのHealerの方は諦めてくださいw)


Kiteに関してですが、基本的にKiteは殴られる前のPrekiteがないと
殴られたあとの通常移動だけでは何の意味もないので、
張りつかれたあとはDetauntを入れてHealを続けたほうが良いです。
それと、Movieを見ていると一度Kiteして成功したあとに
戻ってきてまた倒されている部分があるので、Kite後の位置取りも重要ですね。


また、単純に位置取りに関して、普通に戦局内に居てしまうとGuard付きでもあっさり死ぬので
RangedHealerは基本的に少し離れて必要な時だけGuardを貰うほうが良さそうです。
そのことは、Prekiteも容易にします。Meleeが攻撃しに行くのに時間がかかる=狙いに来ているのが分かる
ということなので、敵の到着前にDetauntを打ったり、Absをつけておいたりといったことも可能です。
硬さにもよりますが、これにより敵一人はあえて自分で引き受けておいて全体のDpsを下げ、
2人目がAssistに来そうな時に初めてKiteして逃げるといった判断も出来ます。
これはSnareされる可能性もあるので一概に良いとは言えませんが、早足の発動しやすいShmではよく使う手です。

最後に



まとめると、Dest的には


a.単体Dpsの不足→WEとAssist
b.Staggerなし→残念w
c.RangedのKiteと位置取り→対処法を確立、Assistされやすい戦局に行かない
d.RHealerがFree→Targeting徹底


といった対策が打てるかなと思いました。


一見するとRRが高いDestに分があるようにも見えますが、Staggerなどの条件を考えると
最初からDestが有利という感じもなく、まさに良い戦いだったと思います。




by Aricororisty

Ranged Healerのお話 その2

お久しぶりです。


ここの所は、Warを結構playしている気がします。
Warは、今までで一番良い環境にあるといっても良いのではないでしょうか。


さてblogの方はというと、記事のメモは暇なときに付けていて
実はかなり溜まっている状況なのですが、文章にするのが億劫で放置気味でした。
書きたいことも頭の中には沢山あるのですが、
如何せん文章化するのが面倒で・・物書きの人が、文章を作るのが
面倒くさいと語る気持ちが微妙にわかる気がします。


頭のなかで考え付いた新しい発見は、往々にしてそれまでの
自分の経験や感覚といった多くの主観的な前提条件の上に生まれるものです。
それを一般化して他者に伝えるためには、前提条件の洗い出し、
その条件の(客観的に見た)正しさの判定とその理由の説明が最低限必要になります。


それは、自分の得た新しい発見が全体のほんの小さな一部分であっても
結論としてのそれを人に伝えるとなった場合には、
自分にとっては既に分かりきっている部分から説明を始めなければならない、ということでもあります。


この過程は発見の内容に客観性を持たせるという意味で重要なものですが、
一方で文章化が面倒だと感じるのはこの過程があるからだと思います。


とはいえ、自分の得た新しい発見の前提条件が(主観的な要素に基づいているため)
客観的には不十分なものである場合も多いので、文章化することによって
自分の考えの精度を高めることが出来る場合も多い(というかそのことが殆ど)のですが。。


と、気がついたら前置きがやたら長くなってしまいましたw


今回の記事は前回の続きですが、実は前に下書きしてずっと放置していたものです。
個人的に文章が気に入らなかったので、書いてはいたもののお蔵入り状態でした。
が、これを残しておくとどうにも次更新する気になれないので
もう何も考えずさっさと公開してしまうことにしました。w

要因2:自衛手段



RHealerの問題のもう一つに、一般的な自衛手段を用いた自衛が厳しいということがあります。
その理由をいくつか列挙します。


・自衛skillがimmune timerで効かないことが多い

そのまんまです。
個人的には、RHealerのDetauntを除く自衛Skillのうち、
Classごと1種類位はTimer無視といった処置があってよいと思います。


・kiteが難しい
Meleeにkiteを潰すskillが多いことによります。
普通のSnareはデフォルトとして、Dpsなら釣り・Chargeなど。
Tankではroot・ChampionChallenge(10sec場所固定)・staggerなど。
その他AP減少skillによって自衛skill発動が遅れたり、
WH/WEは背後からRangedSnareが可能です。


・自衛SkillのAPcostが高い
前項とも関連ありますが、自衛用KBのAPcostが高いので(shmのKBはAP40消費、AEdetauntも同じ)
Healを連発してAPに余裕がない時は必然的にskillの発動が遅れます。
AP減少skillを受けているときは、さらにその影響を受けることになります。


また、以前は自衛skillのひとつとしてFocusedMind(10secCT半減、Silence解除、Setback無し)を
多用していましたが、最近はAPの制限によってSkillを連射出来なくなったため
自衛Skillとしてはその効果が減りました。(以前は自衛+GrpのHeal強化にかなり有効でした)
むしろ普通にRunAway,OdjiraによるRunSpdUpと共にkiteした方が生存率が高い印象を受けます。


なお、自衛用KBの場合、Skill使用後同じ場所に立っている場合はもちろん、
その前にこちらがSnareを受けていると、数秒後には再度普通に張りつかれている場合も多いですね。
なのでKBもSnare等と同様、基本は動きながらKiteと併用して使う形になるかと思います。


・瞬殺すぎて自衛Skillを使う暇がない
実はRHealer的にはこれが一番厄介です。
Lotd装備の普及によって全体的にDpsが上昇したため
持っているSkillを発動させる前に死んでいることもしばしばです。
Shm的には、Toughnessで多少は緩和出来るものの、Dps重視・AssistしているIBのAnytime4secKDや
HighEquip,RRないしGlyph3つ付きのWH、BW辺りは正直なところどうしようもありません。


RHealerと直接関係するわけではありませんが、
WarはHighEquip,HighRR層の性能がMiddle層と比べ殆どGame breakingなものになっているので
そこは直した方がいいと個人的には思っています。


このため、張り付かれないためのSnareを使ったprekiteや
張り付かれた後の必要自衛手数を減らしておくためのRangedDetauntが重要となります。




と、こういった感じです。
このような理由から、RHealerの自衛は厳しい状況にあると言えると思います。

LotdがRangedHealerに与えた影響



上記の理由に加え、最後の項にも少し出てきていますが
RHealerが厳しくなった要因にはLotd装備による全体的なDpsの上昇が関係しています。


HealerのHealingPowerも当然上昇していますが、自衛という視点で見ると
Melee/Ranged共にHealingDebuff(In,Out)Skillが多いので、
相手に狙われている重要な時ほどあまりそれを生かしきれません。
最も生かせるはずのFMがAP要因によって抑圧されていること、
また、最初の数秒が最も重要であることから
自衛初段にDebuffリスクの高い自己Healを利用すること自体が少ないことも指摘しておきます。


とはいえ、LotdのSpdUpTalismanはRHealerにとって極めて有用です。
自衛の項でも触れましたが、張り付かれてからの自衛が厳しい現在は
RunSpdUpを利用したKiteが何よりも重要です。


なお、ここまでの問題はそもそもRHealerの防御力の弱さが原因だ、
と考える向きもあるかと思いますが、個人的にはそれは正しいと思いません。

DAoCのHealerとWarのHealer



DAoCでは、HealerはChain(tank並みのArmor)を装備可能で硬かった一方、
相手に攻撃を受け続けている状態ではInterruptされ何も出来ませんでした。


WarのHealerは柔らかいですがCastはInterruptされにくく、InstSkillも豊富です。
そのため、Gameとしては攻撃をしている上からHealされても、
ある程度倒しきれるバランスであることが必要です。
そうでなければ、最後まで決着が付かない戦いばかりになってしまいます。


そう考えると、防御力ではない部分での自衛手段の充実が重要であると考えられます。
であるからこそ、逆に自衛手段の欠如が問題となってくるとも言えます。




続く・・のですが、次の記事はRHealer取り巻く環境を説明する内容を省略して
主にRHealerの動き・SC/Grp内の位置付けについて書こうと思います。




by Aricororisty

Ranged Healerのお話 その1

前回の更新辺りから今週入るまでリアルの方がやたら忙しかったため
blogの更新はおろかWarもままならない感じでしたが、一応生きてます。


最近、どうにもRangedHealerが切ないことになっているようなので、その話を少し。

RangedHealerの現状



前からそうでしたが、圧倒的にマゾい感じです。
いろんなものの割りを全部食わされてる感じですw
相対的に、かなり弱体化されていると言えると思います。


体感的に、最近のPatchが入って以降、さらにRHealerが減ってしまっている気がします。
DoKは強化されたのでHealLineも増えてきていますが、
やはりpugではHealerの総数は減っている印象を受けます。
そのせいで、結果ある程度装備が整ったBOでなく未だAnnihi装備のマゾいShmをPlayする結果に。。


RangedHealerといいつつ、取りあえずPlayしているのはShmなので、
ここではShmについて書くことにします。
この内容の一部が他のRHealerにも共通しているということで。


マゾい要因wを、いくつか挙げながら話を進めようと思います。

要因1:APregenの変更



やはり大きいのは、APregenの変更です。


Game全体という視点でみると良変更という認識を持っていますが、
Shmにとっては最悪の変更でした。


正確に言うと、APregenの変更自体は本来RHealerにとっても
戦略性を生むAP管理の重要性が増すので良変更と言えるのですが、
一方でその変更が今までAPbugによってはぐらかされていた
RHealerのskillのAP消費のアンバランスさを露呈させる形となり
それによって不自然な被害が出ているのだと思います。


では、最悪の変更だったと考える原因は何かということですが、
別にこれはAP制限が生まれたことでSkillを連打できなくて辛い、ということではありません。
問題は、APという要素が増えたことによって
持っているSkillの相対的な優位性が変わってしまったことにあります。


結果的には、GrpHealが持っているSkillの中で(また)相対的に強くなりすぎたことで、
また、AP温存という選択肢の有用性の高まりによって
Skillを安易に打つことのデメリットが強調されたことで、
実質的にShmがとり得る行動の選択肢が減ってしまいました。


以下、具体的に検討していきます。




patchによって重要になったAPですが、
Shmにとってみるとその供給源は大きく三つあります。


①自然回復
②APdrain(但しcostAP50,recast20sec(AMは10sec))
③RB(DirectHealのCritでAP40回復over3secのTac)の発動


①,②はデフォルト要素だとして、skillの重要度的に大きいのは③です。
上でGhealが強い、といったのはRBの有用性が高まったことによるものです。
APが厳しい中でもGhealならCritすることが多く、
RB発動によってAPを維持=Healを維持できます。
RBの強さを引き出せるのがGHealになっているということです。


GhealのほかにDirectHealといえばGFI(小Heal+Hot)がありますが、
これは元々AP55消費と高コストなので、かなり使いにくくなりました。
少し前にGFI効果upのTacが出て以来、個人的にGFIはかなり多用していて、
これによってGrp外へのHealや特に助けたい人へのピンポイントHealに使っていたのですが
現在はそういったところでP-skillは発揮できなくなりました。
基本的にGFIのHeal量では1回の詠唱だけでは助けられないので、
GFI使う暇があるならGTsnareやAbsで一時的に助けておいて、
GhealかHoTを使った方が良い場合が多いです。




HoTに関してみると、Shmの場合は


a.CoreHoT - dur15sec,AP30
b.SpecHoT - dur10sec,Tough240up,AP40


の2つがありますが、現状Hotは基本APに余裕があるときしか打たない
(乱戦前や、戦闘の合間で自分のGrpのHealが間に合っているときなど)
ということから、殆どCoreHoTを使うようになりました。


SpecHotはその性質上、戦闘中に向いていますが、Durが短いのとAP消費が高いので
それをやっている暇があるならGrpHealした方が得策、という場合が多いです。
戦闘中でもAP消費が少なく持続時間が長いCoreHoTを代わりに使うことも多いです。(特に他Grpに対して)


また、基本的に、APが厳しくなったことによって
いろんなSkillをばら撒くというのは得策ではなくなりました。
中途半端なSkillを打つのであればAP温存、つまり何もしないほうが良いということです。


例えば、ShmはさりげなくAEtoughDebuffやAEstrDebuffを持っていて
以前はこれを戦闘の途中で移動しながら打つことも多かったのですが、
最近は重要な戦闘であればある程使わないほうが良いという感じです。
AP消費は確か20辺りなので大したことないと思われそうですが、
機会費用的に見て本来GCD中に回復するはずのAPを考慮すると、
それが痛い消費であることが分かると思います。


いずれにしても、以前は特定の状況において使っていたMain以外のSkillがAP要因によって抑圧され、
その一方でAP回復=何もしないという選択肢が重要になったことで
以前はP-skillの出しどころだった部分が大きく削られてしまっています。
これが、RHealerにとってのAPregen変更に伴う問題点の一つです。

要因2:自衛手段



その2に続くw